Hindernis am Weg zum Einheitsmensch?

Überall 'Rechtsextreme': Gamer als nächstes Feindbild des Systems

Kultur
Symbolbild: Freepik

Computerspiele und ihre Schwesterformate für andere Endgeräte sind zugleich eine Milliardenindustrie, ein verbreitetes Hobby zur Ausflucht aus dem grauen Alltagstrott und ein Teil des Lebensgefühl jener Generationen, die sich als "Digital Natives" begreifen. Doch das System sorgt sich darum, im Bestreben zur totalen Gleichschaltung keinen ausreichenden Gehirnwäsche-Zugriff auf "Gamer" zu haben. Und so publizierte die "Bundeszentrale für politische Bildung" nun ein 356 Seiten starkes Pamphlet, um über die Zusammenhänge zwischen "Gaming und Rechtsextremismus" mit so absurden wie totalitären Gedankengängen vom Leder zu ziehen.

Gamergate als auslösendes "Trauma"

Es ist ein unverwechselbares Element des Zeitgeistes: Die Vertreter der globalistischen Agenda sind bestrebt, ihre woken Vorstellungen in jeden Aspekt des Lebens zu bringen. Selbst Kirchen, Sportveranstaltungen, Musikkonzerte & Co. sind davor nicht gefeit, sind heute Orte der allgegenwärtigen Agenda zum gesellschaftlichen Umbau. Und natürlich gibt es seit Jahren ständige Bestrebungen, auch im Gaming-Markt tiefgreifend Fuß zu fassen. Doch so recht will das nicht gelingen. Allzu oft ist ein "inklusives" Spiel nur ein schlechter Abklatsch seines Vorgängertitels und die Propaganda oft so wenig subtil, dass die Dauerbeschallung auch eigentlich unpolitische Spieler nervt.

Vor etwas mehr als 10 Jahren kam es dann zum sogenannten "Gamergate". Ein Fachjournalist hatte das Spiel seiner nichtbinären Partnerin hochgelobt, ohne diese Befangenheit offenzulegen. Es folgte heftige Kritik in einer Branche, deren Konsumenten viel auf Authentizität legen - und eine mediale Hetzkampagne gegen die Kritiker, die plötzlich als "rechtsextrem galten". Es wurde zum Bumerang: Denn seither lassen sich weite Teile der Gaming-Community noch weniger "auf den Kopf scheißen". Konservative Ansichten sind gerade in der Indie- & Retro-Gaming-Szene als Gegenpart zu den linksideologisch durchzogenen Branchenriesen & ihrem "woken Slop" immer öfter salonfähig. 

Digitale Kulturen als "völkische" Trope?

Entsprechend groß sind die Ängste des Establishments, dass die Gamingszene aufgrund des Publikums zur gegenkulturellen Erscheinung wird. Immerhin ist es eine Welt, welche Ü50-Erklärbären im polit-medialen Raum nicht verstehen. So haben sie keinen Zugriff darauf, um ihre Umerziehung zum grauen Einheitsmenschen forcieren zu können. Und genau dort kommt die neue bpb-Handreichung ins Spiel. Bereits der erste Artikel stammt von zwei Akteuren des "Instituts für Demokratie und Zivilgesellschaft", das unter dem Dach der von einer Stasi-Mitarbeiterin gegründeten "Amadeu-Antonio-Stiftung" operiert, die bekanntlich schon blonde Zöpfe für "völkisch" hält.

Dort wird die Gamerszene mit dreckigem Pinsel angestrichen: "Digitale Kulturen sind demnach zu einem Gesicht des Rechtsextremismus geworden, das neue Anreize schafft, sich der völkischen Sache anzuschließen." Dies reiche bis hin zu mehrdeutigen Memes von Gamern mit kantigem Humor. Man faselt etwas von "rechtsextremer Propaganda in Computer- und Videospielen", und dass man digitale Subkulturen als "zentrale Bezugspunkte für rechtsextreme Agitationen" hält. Für besonders übel hält man neben Spielen, in denen die Protagonisten in einer dystopischen Spielwelt gegen Eliten kämpfen, auch solche mit kooperativem Spielprinzip. Weil Gruppendynamik = Nazi, oder so.

Böse Identitäten: Individuen & Gruppen

Es ist nur der Auftakt für weitere absurde Deutungen. Als nächstes darf sich ein Professor für Kommunikationswissenschaft austoben. Der Artikel beginnt mit einem ellenlangen Traktat über die soziale Komponente von Computerspielen, die sich infolge der Corona-Zeit noch vertieft hätte, um dann mit folgendem entlarvenden Ausblick zu schließen: "Im Gegensatz zu anderen Medienformen sind Spiele eine Mischung aus Kommunikation und Unterhaltung, mit einzigartigen sozialen Einflüssen und einem erheblichen Einfluss auf die Bildung individueller Identitäten."

Dies sei "im Kontext von extremistischen Inhalten eine Gefahr, da sich für die Spieler*innen Unterscheidungsproblematiken zwischen Sein und Schein bzw. Realität und Fiktion ergeben." Diese würde noch verschärft, da die Zahl der Online-Spiele zunimmt und nationale Grenzen immer weniger relevant würden. Auf gut deutsch, in Verbindung mit den vorausgehenden Einlassungen, zwischen den Zeilen: Wer im Computerspiel die Rolle eines Kriegshelden spielt, läuft sinngemäß Gefahr, sich mit seinen Teamkameraden quasi zur internationalen, bewaffneten Revolution gegen die herrschenden Eliten zu verabreden.

Zwischen Männlichkeit & Demokratiefeind

Als nächstes folgt ein Artikel, der Gaming-Erlebnissen eine Art "toxische Männlichkeit" unterstellt. In der "Nerd- und Geek-Kultur" gebe es angeblich Überlegenheitsvorstellungen von Männern gegenüber Frauen auf Basis einer "spezifischen Form von Männlichkeit, die statt auf angeblicher körperlicher Überlegenheit auf geistiger Überlegenheit basiert". Frauen würden dort angeblich prinzipiell als Eindringling in ein "männlich codiertes" Hobby wahrgenommen, meint ein österreichischer Germanist. Im Westen nichts Neues, doch der nächste Artikel hat es dann wieder in sich: Denn dort wird das Verhältnis von Gaming und Demokratie beleuchtet - mit einschlägigem Framing.

Dort ist zu lesen: "In vielen digitalen Spielen beschränkt sich die Darstellung von Politik auf eine eher simple Vorstellung von Hinterzimmerpolitik. Der politische Prozess wird als rein strategische Kommunikation gezeichnet, bei der es um Manipulation, Täuschung und Drohungen geht. [...] Damit die Spieler*innen das Gefühl haben, auf der moralisch richtigen Seite zu stehen, wird hier oft die politische Elite als individuell korrupt und moralisch verwerflich dargestellt. [...] Die verzerrten Darstellungen könnten so zu einer übertrieben negativen Wahrnehmung demokratischer Institutionen führen, was populistischen Bewegungen Vorschub leisten kann." Man lese und staune... 

Zu weiß, zu männlich, zu meinungsfrei?

Wem das noch nicht reicht, darf sich als nächstes eine Abhandlung zweier USK-Geschäftsführer geben, die sich geradezu als Loblied auf die deutsche Zensur liest. Ein Schmankerl daraus: "Je offener und unkontrollierbarer Kommunikation ist, desto größer ist die Gefahr toxischer oder rechtsextremer Äußerungen." Offen wird erklärt, dass der EU-"Digital Services Act" auch als Instrument geschaffen wurde, um die Verbreitung böser Gedanken unter anderem in Computerspielen und der zugrunde liegenden Szene zu unterbinden. Schade findet man es hingegen, dass man Personen und Meinungen nicht habhaft wird, die "trotz klarer Intentionen innerhalb der Meinungsfreiheit agieren". 

Der erste Teil des Pamphlets wird abgeschlossen durch ein aus dem Englischen übersetztes Stück, das die Frage stellt, "welche Rolle die Videospielindustrie dabei spielt, reaktionäre Haltungen in und um Games hervorzubringen und zu fördern". Angeblich seien die materiellen Bedingungen der Branche "mit Aspekten des Rassismus, Sexismus, Chauvinismus und Militarismus verbunden". Grundtenor: Zu weiß, zu männlich, zu westlich. Der Autor larpt sich in eine Klassenkampf-Rhetorik mit der Absicht der "Zerschlagung des Fundaments, das es Rechtsextremistinnen und Rechtsextremisten ermöglicht, sich mit ihren reaktionären Ideologien auf die Welt der digitalen Spiele zu stürzen."

Gamer als angebliche Frauenhasser

All diese himmelschreienden Beispiele nehmen gerade einmal ein Viertel der Handreichung ein, es folgen Vorstellungen der angeblich vorgefundenen "Einstellungen". Den Auftakt macht der Artikel einer ehemals für linksradikale Blätter tätige Ex-Journalistin, die einst eine brutale Attacke auf einen AfD-Politiker öffentlich billigte. Ihr erster Satz lässt bereits tief blicken: "Jedes Mal, wenn ein Videospiel mit einem Hauptcharakter veröffentlicht wird, der keine patriarchale Männerfantasie darstellt, wiederholt sich das immergleiche Szenario der über die letzten zehn Jahre perfekt eingespielten Empörung."

Sie problematisiert die Kritik eines Urgesteins der Game-Designer-Szene, dass ein Spiel die griechische Schönheitsgöttin als eine Transperson darstellte. Sie behauptet zudem dass "weiblich gelesene" Personen in der Branche und in Titeln aufgrund eines "Male Gazes" angeblich nur als Sexobjekte vorkommen dürfen. Es folgt eine Tirade über eine "Wut bei jedem einzelnen AAA-Titel mit schwulen, lesbischen, bisexuellen oder trans Charakteren". Sie spricht von "rechten Kulturkriegern" und angeblichen "Hasskampagnen" gegen die linksgerichtete Streamerin Shurjoka, die ihrerseits zu einem Boykott von "Hogwarts Legacy" aufrief, weil die Harry-Potter-Autorin angeblich "transfeindlich" sei...

Alles Faschisten & antisemitische Kobolde

Es folgt ein weiterer übersetzter Artikel, der bei Gamern eine Schnittmenge aus Nerds, Nostalgie, toxischer Männlichkeit und Faschismus identifiziert haben will. Es gebe die "unangenehme Erkenntnis: Videospiele und ihre Communitys haben ein Faschismusproblem." Sogar die Fan-Communitys von World of Warcraft, Minecraft und Fortnite werden als "potenzielle Kandidaten für eine Radikalisierung" erwähnt. Fantasy-Spiele würden sowieso "allesamt mittelalterliche Klischees, Stilmittel und Stereotypen" bedienen. Also irgendwas mit Wölfen, Wikingern, keltischen Kreuzen, Rittern und dem Ku-Klux-Klan. Nein, kein Witz, das steht dort sinngemäß wirklich.

Die nächsten Traktate haben es sich: Einmal wird die Darstellung eines Charakters im Rollstuhl aus Behinderter als problematisiert: "Eine Variation körperlicher Eigenschaften wird in digitalen Spielen nicht als Selbstverständlichkeit dargestellt, sondern besondert." Das biete quasi "Anschlüsse an Rechtsextremismus". Ein andermal sollen Kobolde angeblich eine "unleugbare Ähnlichkeit zu antisemitischen Karikaturen aufweisen" und sogar "Assassin's Creed" befinde sich irgendwo in der Nähe zu Ritualmordlegenden. Denn die Grundprämisse des Spiels bediene eine "Verschwörungstheorie". Nur böser ist nur noch, wenn in historischen Spielszenarien auch Nazi-Deutschland spielbar ist...

Skandal: Araber wie Araber dargestellt

Ähnlich absurd geht's weiter: Spiele wie "Prince of Persia" seien latent islamfeindlich, weil dort "Motive wie Turbane, Krummsäbel und Kamele, Figuren wie Kalifen, Dschinns und Bauchtänzerinnen oder Orte wie Wüste, Basare und Harems" vorkämen. Ich meine, was erlaubt sich denn der Jude, der's entwickelt hat? Paradoxerweise ist "Assassin's Creed" diesmal positives Beispiel, weil man sich "der möglichst realistischen Darstellung historischer Epochen verschrieben" habe - also, was nun? Ein Übergang zum nächsten Kapitel ("Militarismus") ist dafür die Problematisierung von Spielen, in denen der Nahe Osten der Schauplatz einer kriegerischen Handlung im Spiel ist.

Dort ist dann u.a. zu lesen: "Die simplen (und gewaltvollen) Lösungen, die Military Shooter transportieren, verherrlichen militärische Stärke, Maßnahmen und Technologien. [...] Die
ständige Anwesenheit einer Bedrohung wird akzeptiert und es wird etabliert, 'welches Leben erhaltenswert ist und welches Leben es wert sein wird, betrauert zu werden. Solche Ansichten über das Leben durchdringen und rechtfertigen implizit gegenwärtige Kriege." Und überhaupt fände man ja in Spielen das Bild des "weißen heroischen Kämpfers", das es zu überwinden gelte, was das ja quasi inhärent rechtsextrem sei. 

Impf- & Migrationskritik jetzt antisemitisch

Eine besondere Behandlung als Hort des Bösen bekommt im nächsten Abschnitt auch die patriotische Spieleschmiede "Kvltgames": Widerständische als Protagonisten sind böse und Migration als Bedrohung sei nämlich eine "Alt-Right-Verschwörungserzählung". Angeblich würden im Spiel "queere, insbesondere trans Menschen als Feindbilder" dargestellt. Zudem fänden sich "antisemitische Erzählungen bis hin zum Verschwörungsnarrativ, dass Impfungen ein Instrument zur Kontrolle der Bevölkerung seien". Aha. Aber auch das verbreitete Modding von Spielen sieht man als Bedrohung, etwa durch "das Entfernen von diverser Repräsentation und inklusiven Game-Design aus digitalen Spielen". 

Ganz schlimm ist dann natürlich, dass sich Gamer untereinander vernetzen und in Chatgruppen, etwa auf Discord, auch politisch inkorrekte Memes verbreitet würden. Der Autor jenes Textes will aber immerhin nicht das ganze kulturelle Phänomen des Gamings über einen Kamm scheren, meint aber: "Es sind weniger die Spiele selbst, die zur Radikalisierung führen, als vielmehr die sozialen und kulturellen Kontexte, die das Gaming umgeben und die Bedürfnisse nach Bedeutung und Anerkennung, die in radikalen Gaming-Räumen befriedigt werden". Der nächste Autor sieht dann schon wieder Meme-Bilder in einer konstruierten Kausalkette zu "gamifiziertem Terror" wie in Halle oder Christchurch.

Weißes Mittelalter sei "völkischer Mythos"

Es sind weitgehend hanebüchene Darstellungen, aber "rechtsextrem" ist offenbar sogar, derartige Vereinfachungen und Verzerrungen zu kritisieren, wie ein weiteres Stück betont: "Hass formiert sich auch gegen vor allem weibliche Wissenschaftler*innen, die zu Radikalisierung und Extremismus in Gaming-Communitys forschen." Wer seine Spiele nicht inklusiv und woke genug ausformuliert würde hingegen den "völkischen Mythos eines rein weißen europäischen Mittelalters" bedienen und "recht eindeutige rechte Anknüpfungspunkte" schaffen. In "Kingdom Come: Deliverance" gebe es zudem den "rassistischen Mythos einer einfallenden, wilden und komplett deinvidualisierten Horde". 

Ein weiterer Artikel stellt die Möglichkeit, dass Jugendliche in der Gaming-Community mit patriotischen Gesinnungen in Verbindung kommen könnte, gar auf eine Ebene mit Cybergrooming durch Pädophile. Noch ein Stück behauptet, dass "Online-Multiplayer-Spiele auch als eine Art Raum zum anonymen Ausprobieren gesellschaftsfeindlicher Strategien dienen" könnten. Dabei würden "kompetitive Shooter, in denen Spielende gegeneinander antreten, das wohl gesellschaftsfeindlichste Verhalten hervorrufen". Also sind doch nicht nur Koop-Modi demokratiefeindlich, sondern auch solche, in denen Spieler im offenen Wettbewerb sind... 

Zensur & mehr Wokeness als "Ausweg"

Abschließend widmet sich eine Rubrik den "Auswegen" des angeblich im Gaming omnipräsenten Rechtsextremismus. Etwa durch eine "Definition von Hatespeech", die auch gegen Humor mittels Memes in Stellung gebracht werden kann. Denn: "Unter dem Deckmantel des angeblichen Spaßes machen vor allem Rechtsextreme Hassrede salonfähig und spielen die Ausmaße herunter." Ein Beispiel dafür sei angeblich Pepe, der Frosch. Man fordert ein knallhartes Community-Management, das rigoros sicherstellt, dass dem "Kein Platz in Diskussion oder allgemein auf Plattformen gelassen" wird. Man will eine "aktive, laute Community [...] die sich für Toleranz, Akzeptanz [...] einsetzen" möge.

Auch hier wird der DSA wieder als Wunderwaffe begriffen. Aber es ist nicht die einzige, denn auch noch massivere Überschwemmung mit woken Themen im Gaming wird beworben: Im Kapitel zu "queerem Gaming" wird gefordert, dass "diejenigen gestärkt werden, die an den Bruchlinien einer heteronormativen, rassistischen Spielekultur Widerstand leisten". Außerdem will man Kinder & Jugendliche über Computerspiele im Sinne der Eliten-Agenda und des Zeitgeists erziehen. Als positives Beispiel nennt man etwa eine "Klimawandel-Simulation". Man will auch die Industrie zur Selbstzensur und zur Zensur von Kritikern anhalten und nach dem DSA noch weitere gesetzliche Schranken einführen. 

"Prävention" gegen unbotmäßige Gamer

Den Rest sollen Sozialarbeiter und "politische Bildungsangebote" zur angeblichen "Extremismusprävention" und andere einschlägige Einrichtungen übernehmen. Dazu stellt man 11 Projekte vor; darunter auch eine Initiative der "Amadeu-Antonio-Stiftung", die sich auch unter den Unterstützern der Initiative "Keinen Pixel dem Faschismus" wiederfindet, die sich "für eine antirassistische, LBGTQIA+-freundliche und feministische Videospielkultur" einsetzt. Oder auch eine E-Learning-Plattform zu "Games und Rechtsextremismus" bzw. eine bpb-Masterclass, die "interessierten Game-Entwicklerinnen und -entwicklern alles, was sie über Rechtsextremismus wissen müssen" näherbringen will.

Immerhin will man ja suggerieren, dass der Kampf gegen vermeintlich "rechtsextreme" Gaming-Phänomene nicht nur das Hirngespinst der rund 40 Autoren der Handreichung sind, sondern eine größere gesellschaftliche Bedeutung hat. Vielleicht auch deshalb stellt man auch das Extremism and Gaming Research Network (EGRN) vor, das sich aus 150 Mitgliedern "aus den Bereichen Forschung und Politik, aus Ministerien und der Tech- und Gaming-Industrie, aus Polizei- und Sicherheitsbehörden und internationalen Organisationen wie den Vereinten Nationen sowie zivilgesellschaftliche Akteure aus allen Regionen der Welt zusammen" setzt. Weil organischer Widerstand und so.

Durchschaubare Schwarzmalerei

Nach der Lektüre des irren Pamphlets stellt man fest: Alles, was nicht dem linksliberalen & globalistischen Narrativ entspricht, soll im Gaming-Context also "rechtsextrem" sein, um den Feldzug gegen jene zu führen, die man noch nicht ausreichend kontrollieren kann. Man erschafft sich dabei quasi seine eigene "selbsterfüllende Prophezeiung", indem man vormals unpolitische Personen aufgrund völlig harmloser Ansichten zu Demokratiefeinden stempelt und sich dann wundern, wenn sie den Fehdehandschuh aufnehmen, weil mittelkluge linksliberale Erklärbären kein Endgegner, sondern so anspruchsvoll wie ein Sidequest sind. Es sind bestenfalls solche Leute, die Menschen "radikalisieren".

Die Mehrheit der Autoren mag wissen, wie man ein Computerspiel startet. Von Gaming oder dem Lebensgefühl jüngerer Menschen hat man keine Ahnung. Was man nicht kennt, muss böse sein. Und wahre Skurrilität zeigt sich oft in Auslassung & Anekdoten: Man regt sich "männliche Dominanz" unter Spielern & Designern auf, stellt aber mit "King's Quest"-Schöpferin Roberta Williams die Pionierin schlechthin exakt einmal (!) vor. Vielleicht nicht ohne Grund, schwächt es doch das Argument: Denn ähnliche Besserwisser sehen in der Reihe 30-40 Jahre später auch Rassismus, Sexismus & Co., weil Hauptcharaktere weiß & hetero, Prinzessinnen hübsch und europäische Märchen eine Inspiration sind.

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